f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 



           



  f·p·p · p·l | Poradniki | RTCW Test

Poradniki

RTCW Test

Do napisania poniższego tekstu nakłoniły mnie przeżycia z ostatnich 3 dni, których znaczną część spędziłem przed komputerem w ulubionej gralni (pozdrawiam całą "Żabę":)) zagrywając się w "Return to Castle Wolfenstein Multiplayer TEST". Muszę przyznać, że te 30 godzin (co najmniej), które strawiłem na zabijaniu Szkopów i wyrzynaniu Aliantów są dla mnie jednymi z najlepszych chwil spędzonych przed ekranem komputera (Ups! Trochę to brutalnie zabrzmiało... ;)).

W tekście tym chciałbym zawrzeć pare porad, dla tych którzy dopiero co zaczęli przygodę z RTCW MP TESTEM jednak nie będę tu pisał o takich podstawach jak Limbo Menu czy wybieranie klas i broni. Postaram się raczej skupić na taktyce i poradach dotyczących samej rozgrywki.

Na początek parę rad ogólnych:
Słyszeliście to juz 1000 razy i usłyszycie 1001 raz - dobry konfig to podstawa - wszystko ma być w zasięgu ręki, a w szczególności klawisz "Sprint":). Moim (i nie tylko) zdaniem najlepiej jest także ustawić wszystkie detale na low albo off. To samo z dźwiękiem - taki efekt dopplera ładnie brzmi ale trochę czasu procka raczej zjada. W tej grze klatki liczą się przede wszystkim na plaży - duża przestrzeń - kupa ruchu, eksplozje, pociski świszczą obok głowy, a ty masz mało klatek i za chwilę jesteś już na drutach. Dużo FPS-ów przydaje się także kiedy wpadasz do pokoju z dwoma axisami, którzy mają miotacze płomieni. Klatki idą wtedy niemiłosiernie w dół i nic nie można zrobić - jeżeli ich będziesz miał więcej niż obrońcy w takiej sytuacji to może zdołasz się wymknąć lub ich zaciukać.

Sam najczęściej gram po stronie Aliantów więc najwięcej porad mam dla nich. Po pierwsze - przy starcie najlepiej jest mieć dwóch inżynierów - jeden biegnie do ściany, a drugi do drzwi - jak tylko założą ładunki mogą stanąć na chwilkę żeby w Limbo Menu już wybrać kim będą po śmierci. Z własnego doświadczenia wiem, że łatwiej jest dojść do ściany niż do drzwi (ach ten bunkier). Jeżeli jeden z inżynierów zginie to i tak ten drugi będzie za chwilę mógł założyć ładunek w drugie miejsce. Idealną sytuacją jest kiedy zaczynasz jako inżynier po prawej stronie plaży, przy wzgórzu, wtedy biegniesz długo za wzgórzem, a kiedy wychodzisz na otwartą przestrzeń dajesz szybko sprint pod mur i podkładasz ładunek. Jeżeli będziesz podkładał ładunek pod drzwi to jest już trochę trudniej. Najlepiej jeżeli, któryś z twoich kumpli walnie z panzerfausta w bunkier albo porucznik wezwie artylerię. To drugie jest lepsze, bo zadymia dodatkowo widok szkopom. Ty w tym czasie biegniesz do drzwi osłaniany przez qmpli walących w okno. Kiedy podłoży się już bombę czas pomóc drużynie np. poprzez wrzucanie pinaplów do bunkra. Często szkopy nie siedzą nawet w bunkrze tylko przy wyjściu z niego do okopów. Jeżeli tam są to bardzo ciężko jest wyjść z bunkra dalej. W takiej sytuacji po prostu idę pod mur rzucam granaty przez niego. Przy okazji coś o granatach. Wybuchają one po 4 "tyknięciach". Czasami jest dobrze potrzymać go w ręku i rzucić tak żeby wybuchł przy uderzeniu w ziemie lub jeszcze w powietrzu nad miejscem gdzie przypuszczalnie są szkopy. Czasami obrona bunkra stoi też na dachu i grzeje do nacierających. Pare grantów na dach kiedy wycofują się żeby przeładować i po sprawie. Inżynierem można też grać ofensywnie, przez zaskoczenie. Czasami wskakiwałem przez mur zaraz po wybuchu i "na jednym życiu" zdołałem pójść po i wysłać dokumenty w eter. Wszystko zależy od obrony, często nawet nie przypuszczają, że ktoś może już być w środku - szczególnie jeżeli są niedoświadczeniu i jest ich mało. Inżynier może również podłożyć dynamit w bazie przeciwnika np. w miejscach respawnu, co niesamowicie wkurza axisów:) lub w miejscach gdzie się zwykle tłoczą np. radio room lub pokoi przy nim z wyjściem na plac. Taki szkop czasami nawet nie zauważy ładunku, a jeżeli już to zrobi to pojęcia nie będzie miał ile zostało do wybuchu, a poruszać się jakoś trzeba nie? Kiedy wykonywałem taką akcję często byłem już trupem kiedy nagle na ekranie pojawiał się komunikat o zabiciu przeze mnie 2-3 axisów, którzy nabrali się na moją niespodziankę. Teraz czego nie powinno się inżynierem robić. NIE PODKŁADAJCIE PO 2-3 ŁADUNKI W TYM SAMYM MIEJSCU!! Z reguły drugi inżynier tez chce zrobić fajne BUM, a był np. 5 sekund po tobie i podkłada dynamit. Efektem jest to, że po wyrwaniu dziury wasz odział biegnie by wedrzeć się do środka i cały wylatuje w powietrze bo nikt nie zauważył/usłyszał w ferworze walki drugiej bomby dokładnie na ich drodze...

Kiedy będąc inżynierem umrę wybieram porucznika. Ten gościu jest luźny. Nie dość, że amunicji mu nie zabraknie to jeszcze może wzywać wsparcie artyleryjskie lub z powietrza. Mimo, że to pierwsze czyni mniejsze szkody można je wykorzystać na odległość. Trzeba tylko odpowiednio wymierzyć. Często udawało mi się rozwalić snajpera lub obsługę CKM-u w górnym bunkrze poprzez to, że wzywałem artylerię celując trochę nad okno, w mur. Jakiś pocisk czasami wlatuje do środka i robi kaszanę, a jak jeszcze w tym samym momencie byś respawn to jesteś 3-4 fragi do przodu:) Nawet jeżeli żaden pocisk nikogo nie zrani ani nie zabije to szkopy nie będą przez chwilę nic widzieć, a już na pewno odsuną się od okna kiedy nadlecą pociski co da czas twoim ludziom do działania. Innym miejscem gdzie często czai się obrona, jest taras u szczytu drabiny. Tam też można z plaży wezwać artylerię i trochę wyjaśnić sytuację. Tylko powiedz o tym swoim ludziom (lub licz na ich spostrzegawczość he he;), bo inaczej ujrzysz przez lornetkę nogi i ręce twoich ludzi wymieszane z nazistowskimi. Airstrika często wzywam w to samo miejsce, ale jak wchodzę po schodach wewnątrz bunkra, a obrona u szczytu nie spodziewa się nikogo zza pleców. Jeżeli wiesz, że twój qmpel biegnie schodami koło wentylacji na górę z dokumentami, to możesz wezwać airstrika koło wejścia do radio room, tak prewencyjnie - niech szkopy wiedzą, że lepiej nie wychodzić. Najlepiej porucznik wychodzi na współpracy z medykiem. Jeden daje zdrówko, a drugi naboje. Dobierzcie się jeszcze z taką drugą parą i dużo możecie zdziałać. Medyk to najważniejsza postać w waszej drużynie. Ma dużo zdrowia i kiedy np. obrona skosiła cały oddział on sam będąc pod ostrzałem może przywrócić ich do życia i przechylić szalę zwycięstwa na wasza korzyść.

Tyle o aliantach. Teraz coś dla axisów. Tylko parę rad bo sam nimi mało gram. Wiadomo, kampować w pokoju z dokumentami. Porucznicy stoją przy murze i wzywają airstrajki na plażę nie dając podejść atakującym. Jeżeli jesteś szkopem, to czasem sam musisz ocenić czy warto nawet wchodzić i wciągać flagę do Forward Bunker. Alianci zawsze sypią tam granaty, jakby cała dywizja tam była. Czasami lepiej jest stanąć na dachu lub po prostu poczekać aż sami przyjdą. Teraz coś co zawsze niemiłosiernie mnie wkurza kiedy jestem aliantem, a najbardziej rajcuje w byciu obrońcą - wypady na plażę. Są 2 miejsca przez, które można swobodnie wyjść zanim mur padnie. Po dachu forward bunker i przez wyrwę w murze. Przy wyrwie trzeba wykonać z biegu skok kiedy jednocześnie wciskasz sprint i jump. Taki sam skok przydaje się bardzo do szybkiego zwiewania i do wyskoczenia na trawę na prawo od wyjścia z forward bunker do okopów - tego skoku bardzo często używam, nie muszę wtedy biec do schodów, żeby wyjść nad okopy, ale ja nie o tym. Jeżeli już jesteście na zewnątrz to najlepiej jest iść na snipers hill i stamtąd wybijać respawnujących aliantów lub po prostu wejść do wody (uwaga mniej was widać ale też wolniej się poruszacie, znosi was) lub do barki. Wiem, że to trochę nie fair ale czy życie jest fair?:) Dobrze jest też obsadzić CKM przy wyrwie w murze i prowadzić ogień ciągły, bardzo trudne jest wtedy wejść, a jeżeli jeszcze zaczaicie się za murem to w ogóle aliancka mogiłą (oczywiści tak długo jak któryś nie weźmie bazooki lub snajperki:)). CKM można też obsadzić u góry, przy radio room i ostrzeliwać wyjście z bunkra do okopów. Kolajna wkurzająca mnie rzecz kiedy jestem aliantem:)

To tyle moich porad. Mam nadzieję, że wam się przydadzą. Są trochę chaotyczne ale piszę je na gorąca. Możecie uznać, ze niektóre z nich (lub wszystkie:)) są nieprzydatne. Proszę o komentarze. I życzę wielu "Good Game".

Na koniec pozdrowienia dla ekipy z serwera astercity i załogi z "Żaby" w składzie [FPP]Lucas(+++), bYZA(++), Stiuard(++), !rel(++), Młody, Marcel i nasz ulubieniec :) Kamikaze(---;).


-->JuiCe<--




Temat Autor Data  
Begin
[FPP]LucaS 31·10·2000-01:01  
axis
Player PL 31·10·2000-01:01  
Odp: Nowy trik
--JuiCe 31·10·2000-02:02  
Odp: No
[FPP]LucaS 31·10·2000-03:00  
Odp: hehe
Player PL 31·10·2000-04:01  
Odp: strejfowanie
ad123 01·12·2001-10:02  
suplement
Player PL 31·10·2000-05:02  
Odp: No...
[FPP]Lucas 31·10·2000-08:02  
Odp: a ja :D
ZimZum 31·10·2000-11:02  
Odp: Eee
[FPP]LucaS 31·10·2000-12:00  


 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]MephiR
Aktualizacja: 08·12·2003 - 16:01



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Piątek · 29 Marca · 2024
Strona wygenerowana w 0.227094 sek.